Jensen Huang, az Nvidia vezérigazgatója megosztja a PC-s játékok jövőjéről alkotott elképzeléseit, és azt, hogy a vállalat hogyan tervezi kezelni a GPU-k drágulását.
Ha megnézzük, mit jelentett be az Nvidia a CES 2026-on, nem hibáztatnám, ha azt gondolnánk, hogy a Zöld Csapat már nem PC-játékokkal foglalkozó cég. 5 billió dolláros értékének hatalmas részét a mesterséges intelligencia aranyláza hajtja, és a színpadon Jensen Huang vezérigazgató teljes egészében az új adatközponti technológiákról és robotikáról beszélt.
De zárt ajtók mögött, egy Huanggal tartott kérdezz-felelek során igazán belemerültünk a játékok világába, és beszélgettünk a GPU-technológia jövőjéről, arról, hogy a mesterséges intelligencia hogyan fogja továbbra is kitolni a játékok határait a jelenlegi, például a DLSS 4.5-tel elért eredményekhez képest, és hogy ez a kulcs a hagyományos chiptechnológia fizikai korlátainak túlszárnyalásához. A mesterséges intelligencia a RAM-árválság megkerülésére is használható, amely a legjobb GPU-kat kezdi sújtani.
Ja, és persze, választ kaptunk a számítógépes közösség legfontosabb mémkérdésére – mi ez a sok bőrdzseki?
A mesterséges intelligencia a generációs ugrások kulcsa
Kezdjük tehát az elején. Miután rengeteg kérdést kaptunk az új Vera Rubin adatközpont-technológiával kapcsolatban, végre sikerült egy játékokkal kapcsolatos kérdést is feltennünk, amitől Jensen szeme felcsillant.
„A GeForce hozta el a CUDA-t a világnak, ami a mesterséges intelligenciát hozta el, majd ezt követően a mesterséges intelligenciát használtuk arra, hogy az RTX-et és a DLSS-t is elhozzuk a játékosoknak” – jegyezte meg Huang. „És tudod, GeForce nélkül ma nem lenne mesterséges intelligencia. MI nélkül ma nem lenne DLSS. Ez biztos.”
Tudom, hogy néhányan közületek, akik ezt olvassák, a mesterséges intelligencia használatát vizsgálják, és a szemüket forgatják. A hamis keretek olyan dolgok, amikről gyakran kérdeznek az olvasói e-mailekben, és a DLSS 4.5 tesztelése alatt csak annyit mondhatok, hogy lépéseket tesznek annak érdekében, hogy a keretek csak akkor generálódjanak, amikor szükség van rájuk.
De vajon a mesterséges intelligenciát használják-e a fizikai chipek korlátainak leküzdésére? Huang szerint igen, és talán már láthattuk a nyers grafika rendereléséhez használható legnagyobb GPU-t az RTX 5090-nel.
„Moore törvénye véget ért, és ezeket a chipeket a lehető legnagyobbra gyártjuk. Ha megnézzük az 5090-est, szent tehén, az óriási. Tényleg a fizikai határokon vagyunk, és ez az oka annak, hogy egyáltalán feltaláltuk a DLSS-t.”
És ahogy a Blackwell GPU architektúra az adatközponti kártyákról az RTX 40 és 50 sorozatra váltott, úgy nyilvánvalónak tűnik, hogy a Rubin architektúra átugrik az RTX 60 sorozatra. Tehát figyelj oda, hogy mire képesek ezek a kártyák.
De ha ezt a PC-s játékautót a mesterséges intelligencia ösvényére kormányozzuk, sokkal többet lehet tenni – ennek jeleit már most is látjuk néhány RTX neurális rendszerrel, Nvidia ACE AI NPC-kkel és másokkal. De ahogy maga Jensen mondja, a jövő az „ideális rendereléshez” tartozik.
A DLSS valamilyen módon már egyfajta példa erre: a GPU által renderelt pixelek egy részét egy betanított modell alapján megjósolja, a többit pedig a rendszer. Az én szememben a DLSS 4.5 áttörést jelent abban, hogy olyan teljesítményt lehessen kinyerni, amit általában nem látnánk. A következő lépés az lesz, hogy jobban támaszkodjunk a dolgok mesterséges intelligenciájára.

„A jövőben nagyon valószínű, hogy egyre több számítást fogunk végezni egyre kevesebb pixelen. Ezáltal az általunk kiszámított pixelek elképesztően szépek lesznek, majd mesterséges intelligencia segítségével következtetünk arra, hogy mi lehet körülöttük” – mondta Huang.
Huang szerint a Team Green laboratóriumaiban olyan dolgokon dolgoznak, amelyek egyszerűen „teljesen megdöbbentőek és hihetetlenek”. Hogy konkrétabban fogalmazzak, az extrém fotórealizmusról beszélt: „alapvetően egy fénykép, amely másodpercenként 500 képkocka sebességgel interakcióba lép veled.”
Jensen szemében ezek a „renderelés és a generatív mesterséges intelligencia közötti fúzióhoz” vezetnek majd – a ma ismert hagyományos generatív modelleket egy videojáték ütemében futtatva végtelen világokat hoznak létre.
A mesterséges intelligencia a játék DNS-ének minden részét érinteni fogja
Az Nvidia most bebizonyította, hogy a mesterséges intelligenciával vezérelt játéktechnológiája nem csak a játékok szebbé tételére és simább futtatására korlátozódik. Korábban már teszteltük az Nvidia mesterséges intelligenciával vezérelt NPC-it (ACE) , és bár jelenleg ez egy szórakoztató demófunkció, Huang azt jósolja, hogy a mesterséges intelligencia a grafikán túlra is kiterjeszti majd a karakterek és a fizika irányítását a játékvilágon belül.
„Azt is várni kell, hogy a jövőbeli videojátékokban lényegében mesterséges intelligencia által vezérelt karakterek legyenek. Minden karakternek meglesz a saját mesterséges intelligenciája, és robotikusan animálják majd őket mesterséges intelligencia segítségével” – jósolta Jensen.
És ez kéz a kézben jár az Nvidia vállalati világban végzett mesterséges intelligencia alapú munkájával – például a Cosmos robotikát hajt, és a teljesen önvezető rendszereket az interoperált emberi viselkedés fejlesztésére.
A mesterséges intelligencia általi feldolgozásra való támaszkodás nem csupán a grafika nyers raszterezésével szembeni jobb teljesítmény eléréséhez vezető rövid út, hanem a teljes címek következő generációjának feloldásához is kulcsfontosságú lehet.
„Ahogy korábban említettem, az összes karakter mesterséges intelligencia alapú lesz, az összes animáció mesterséges intelligencia alapú lesz, és a folyadékdinamika sem számítástechnikai, hanem mesterséges intelligencia által emulált fizika alapú lesz” – mondta Huang. „Minden hihetetlenül valóságosnak és magával ragadónak fog tűnni.”
Visszatekintés a Ramageddon túlélésére
Ha van egy téma, ami uralta az idei CES termeit, az a RAM-árak robbanása. Szóval ki kérdezhetne jobban a DRAM-chipek mesterséges intelligencia általi felvásárlásáról, mint az a fickó, aki a használatuk középpontjában áll. Amikor a növekvő költségekről és a játékosok körében tapasztalható potenciális hiányról kérdezték, Huang az Nvidia, mint fő memóriavásárló szerepére tért ki.
„A grafikus kártyáinkhoz is vásárolunk GDDR-t, és már nagyon régóta jelentős fogyasztók vagyunk, ezért ezt már jó ideje tervezzük az összes beszállítónkkal.”
Hogy tovább fussunk, barátomnak, Paul Alcornnak a Tom’s Hardware-től sikerült feltennie egy kérdést és összekapcsolta azt a pletykával, miszerint az Nvidia a memóriahiány közepette visszahozhatja a halálból az RTX 3060-at .
Jensen érdekes választ adott erre, azt mondván, hogy ez egy „jó ötlet”, miközben kifejtette, hogy mit lehetne tenni. „A legújabb generációs mesterséges intelligencia technológiát átvihetnénk az előző generációs GPU-kba” – jegyezte meg Huang. „Ez elég sok mérnöki munkát igényel, de a lehetőségek is benne vannak. Visszamegyek, és megnézem ezt.”
Ez egy érdekes koncepció lenne, és hatalmas tét lenne az Nvidia mesterséges intelligencia alapú játéktechnológiájának képességeire. Ha régebbi CUDA magokon renderelnénk, miközben a legújabb Tensor magokon találgatnánk, érdekes eredményeket hozhatnánk – mind a megfizethetőség, mind a teljesítmény tekintetében.
A bőrdzseki-történet megfejtése
És persze a legfontosabb kérdés – a fő ok, amiért itt vagy. Mi a baj a sok bőrdzsekivel? Mindannyiunknak, akik az Nvidia munkájáról tudósítunk, megvan a saját elméletünk az egyes eseményeken kiválasztott és viselt dzsekikről.
Az enyém egyszerű: minél fényesebb a kabát, annál nagyobb a bejelentés. Szóval nagyon örültem, hogy valaki szóba hozta Jensen Huang jellegzetes öltözékét, és megkérdezte, van-e terve a jövőbeli stílusával kapcsolatban.
Tovább a cikkre: tomsguide.com (Jason England)